返回

从零开始学 UI

#设计知识
#知识库
47%
进度
0/14
知识点
0
笔记
概述
移动端UI设计的基本认识
移动端UI设计的基本认识
UI 界面设计所需的技能解析
UI 设计的软件介绍
移动端的基础规范认识
移动端的规范认识
屏幕和分辨率的规范
设计的单位和格式
UI 中的字体与显示
UI 文字的属性设置
基本色彩模式的认识
UI 设计中的原子理论
iOS 的基本规范认识
iOS 的控件和组件认识
标准规范下的APP 设计演示
苹果音乐主页的设计
资料库页面的设计
专辑页面的设计
播放页面的设计
界面的合并和输出
移动端的基本控件和组件设计
UI 中的尺寸定义逻辑
按钮的设计逻辑
输入框的设计逻辑
列表行的设计逻辑
图标的尺寸定义
分页器控件的设计
轮播广告组件设计
快速入口的设计
瓷片区的设计
动态卡片的设计
商品卡片的设计
模态弹窗的设计
移动端页面设计的解析
登录页面的设计
综合型主页设计
动态列表页面设计
商品列表页面设计
电商详情页面设计
影音详情页设计
用户设置页面设计
表单页面设计
UI 中的视觉风格
夜间模式的设计
UI 中的投影应用
首页知识库设计知识从零开始学 UI

UI 中的尺寸定义逻辑

UX百科编辑部 编辑于 2023-12-1832人正在学
50

UI设计虽然和平面很像,但在实际操作中有自己的操作、设计思路,其中最大的不同点,就是UI界面中的元素尺寸,多数是通过计算并手动输入出来的,而不是使用鼠标拖拽出对应的大小。

比如要应用一些规范的组件,又不从官方组件库中直接拖拽出来,那么就要手动设置这些组件的尺寸。

UI 设计软件中之所以把尺寸设置的输入框放在这么显眼的位置,就是因为手动输入尺寸的频率很高,在 UI 界面设计过程中有非常大的权重。

既然要手动输入数值,那么自然有一定的规律和逻辑需要我们学习,而这是 UI 设计排版中最重要的技能。而设置尺寸的逻辑主要有两种:

  • 预设尺寸
  • 适应尺寸

预设尺寸

预设尺寸的意思,就是元素的尺寸一开始就确定好了,比如在用户动态中制作一个关注按钮,那么这个按钮的长宽分别是 56*24,里面的文字字号为12。

或者绘制一个设置列表,可以每个列表行制定48或56的高度,里面的图标和文字垂直居中即可。

在一些简单的、常用的控件或组件设计中,参数往往是非常固定的,所以我们可以直接设置它们的尺寸,再做相应的排版。

而尺寸的设置中会尽量以 4 的倍数进行设置,虽然背后有一套复杂的原因和逻辑,但它对设计师的最大的帮助,就是在尺寸设置中可以按一个较大的数值进行递增或递减,以找到合适的数值。

如上面的按钮,如果我们一开始没有明确的想法要做多大的尺寸,那么就可以通过 4 的倍数去“试”出来,比如从 24 开始做到 36 包含 4 个尺寸,我们可以通过直观的对比来选择出合适的对象。

但如果没有这个标准,我们用1去增减,那么就会陷入到“基本没有什么区别”的纠结和内耗里,而 4 的跨度足够我们更轻松的做出选择。

当然,4 的倍数只是一种建议,并没有绝对效力,当实际场景中 4 的倍数无法满足时,可以使用一般偶数或奇数,不用强行使用4的倍数。

适应尺寸

适应尺寸是指元素的尺寸根据一定的条件、逻辑去定义,而不是一开始想好尺寸或直接对比测试出来。

比如要设计一个双列的列表卡片,那么列表卡片的宽度,就不会是“凭感觉”定出来的,而是要先减去左右两侧的页边距,然后再减去中间的间隔,再除以 2 得出。由于 iPhone 的横向分辨率同时存在奇数和偶数,所以不管间距怎么给,除以 2 之后的结果都无法避免会出现 .5 的情况,这在适应尺寸中是可行的。

在实际开发过程中的逻辑也是如此,卡片宽度是一个基于一定规则计算出来的变量,所以在不同屏幕尺寸中,会自适应出不同的宽度,设计过程中预设它的宽度就没有任何意义。

而确定出宽度后,这个卡片应该做多高,也是个适应尺寸制定的案例。

错误的做法是预设出一个固定的高度,然后往里面塞内容,但合理的做法,是先排版出里面的元素,然后再确定卡片的高度。

这里还有个关键的因素,就是卡片的内边距。比如我们定出内边距是8,那么商品图的宽度就是卡片宽减去8*2,高度和宽度相同,商品图本身也是一个适应尺寸的元素。

然后下方的标题文本区域宽度同理,再到底下的价格和加入购物车元素则是预设尺寸左右进行对齐。排列完这些元素以后,我们才能根据卡片的内间距,完成高度的设置。

这个逻辑就是UI设计软件中自动布局功能主要实现目标之一,对背景卡片设置内间距,然后通过添加内部的元素实现尺寸的适应。

预设尺寸是非常容易掌握的,大多应用在基础的控件设计上。而适应尺寸才是UI设计过程中使用最多,且对界面影响最大的因素,想要提升界面设计中的布局能力,就是学习如何正确使用预设和适应尺寸的过程。

点赞
收藏
学会
23155032
下一篇: 按钮的设计逻辑
按钮 Button,是用于触发特定指令和操作的控制器,是 UI 中最基础的交互元素,不仅出现频率极高,且应用的样式和场景也非常的丰富。 在广义的定义中,所有点击后可以触发特定指令和操作的元素都是按钮,可以是文字、图片、图标、几何图形等。在这里,我们指的按钮是由几何图形+文字或图标组成的元素。 按钮根...
笔记 (4)
只看自己
logo
UX小学生 记录于 2024-03-06
灵活运用
原文: 当然,4 的倍数只是一种建议,并没有绝对效力,当实际场景中 4 的倍数无法满足时,可以使用一般偶数或奇数,不用强行使用4的倍数。
凯尔队长 记录于 2024-02-25
这个要注意!
原文: 比如我们定出内边距是8,那么商品图的宽度就是卡片宽减去8*2,高度和宽度相同,商品图本身也是一个适应尺寸的元素。
凯尔队长 记录于 2024-02-25
这个说的对 !
原文: 如果没有这个标准,我们用1去增减,那么就会陷入到“基本没有什么区别”的纠结和内耗里,而 4 的跨度足够我们更轻松的做出选择。
© 2023 uxbaike.com All rights reserved
版权声明意见反馈联系我们
weixinlogo
mx-auto
TOP
mx-auto
笔记
mx-auto
点赞