显示器的次要参数
除了以上这些挑选显示器最需要关注的核心参数之外,显示器还有一些非核心的——特指对 UI设计师的工况来说——非核心、非必要关注的参数。
色彩参数
有些人可能会觉得设计师怎么可能不关注色彩?我要说是的,UI 设计师的确不用过度关注显示器的色彩,色彩只要达到一定的基础线,就可以工作使用。我并非说色彩不重要,而是不需要花额外的预算专门提升显示器的色彩参数,Mac 本身拥有很好的色彩表现,所以显示器只要达到一个基准水平即可。
关于色彩有很多参数,描述起来比较复杂,一般显示器的宣传物料也不会全部写明,所以做这部分功课是非常繁琐和花精力的,这也是我说色彩不必要过度关注的原因之一。
- 色彩空间:指显示器支持的色彩空间,即显示器是否支持 sRGB、DCI-P3、NTSC、AdobeRGB 等色彩模式。
- 色域容积: 指的是显示器在每一种色彩空间下,总共能显示的色彩数量与该色彩空间标准色彩数量的比值,例如 130% 色域容积。色域容积不要求覆盖该色彩空间的所有色彩,可能会有一部分在色彩空间之外。
- 色域覆盖:指的是显示器在某一种色彩空间下,色域容积对该空间内标准色彩的覆盖率,例如 99%sRGB。色域覆盖相对色彩容积来说更为重要,它代表了能否全部显示、能显示多少某一色彩空间中的色彩。
- 色偏:在某一色彩空间下,色彩偏离标准色彩的程度,可以用来衡量色彩的准确度,以ΔE表示。平均ΔE 在 1 左右是比较优秀的色准,ΔE 在 2 左右则相对一般。
- 色深:每个像素能够显示的色彩灰阶数量,以n bit表示,例如 8bit、10bit。8bit 色深意味着每个像素可以分别现实红绿蓝通道各 28=2562^{8}=25628=256 种色彩,总共也就是 2563=16,777,216256^{3}=16,777,2162563=16,777,216种色彩;而 10bit则意味着每个像素可以显示(210)3=1,073,741,824(2^{10})^{3}=1,073,741,824(210)3=1,073,741,824种色彩,也就是常说的 10.7亿色。色深越高说明像素可以显示更多色彩,色彩过渡也就越平滑。
亮度
指显示器的发光强度,以尼特 (nit) 为单位。亮度越高说明显示器显示亮部——例如太阳——时更加刺眼真实,对比度也就越高。亮度一般分为全局亮度和激发亮度。
- 全局亮度:整个屏幕显示白色时能达到的峰值亮度。因为高亮度下屏幕更易发热,所以全局亮度通常不会太高。
- 激发亮度:屏幕中小范围亮度激发时的最高亮度。例如画面中只有 10% 的面积需要高亮度,这时亮度会突破全局亮度的上限。
亮度 MiniLED >OLED >LCD,高亮度对 HDR 和杜比视界内容查看有利,但对 UI 设计来说并没有太大的作用。
HDR
High Dynamic Range,高动态范围。指的是让画面的亮部提亮、对比度提高的内容规范,他需要显示器和显示内容同时达到 HDR 标准才能正常显示,例如使用 Macbook Pro 的屏幕播放 HDR 电影,能看到突破正常全局亮度范围的亮部。
显示器的 HDR 规格有:
- HDR10:最低的开放式 HDR 标准,它只代表显示器能被输入 HDR 片源,但显示得怎么样并无要求,聊胜于无。
- HDR400:在 HDR10 的基础上,屏幕能输出 HDR 画面且最高亮度能到 400nit,大多数显示器支持 HDR400 只是为了一个 HDR 噱头,也是聊胜于无。
- HDR600:屏幕能输出 HDR 画面且最高亮度能到 600nit。
- HDR1000:屏幕能输出 HDR 画面且最高亮度能到 1000nit。
- HDR2000:屏幕能满足 HDR 标准且最高亮度能到 2000nit。
UI 设计师并不产出 HDR 内容,工作流中也没有 HDR 相关内容,所以 HDR 并不需要强求。
响应时间
指单个像素从一个色彩变至另一种色彩的时间,通常在毫秒级。响应时间越高说明画面在快速变化的过程中可能出现拖影。
UI 设计工作对响应时间并无需求。
Freesync / Gsync
AMD 和 Nvidia 显卡推出的显示器帧率与游戏帧率自适应同步技术,是强制显示器的帧输出与游戏的帧生成对齐,可以避免画面撕裂。玩游戏的应该很熟悉这两个技术,但对 UI 设计没有用。