体验设计理论
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体验设计理论
最后更新于 2024-06-12
#知识库#设计知识
用户体验(User Experience,简称UE/UX)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。
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知识库概述

体验设计是围绕用户体验进行设计的实践过程的统称,包含大量碎片化的实践操作,包含的理论知识广度极大,且相互的关联性并不强,比实践本身的碎片化属性更突出,所以学习体验设计知识就变得非常困难。

本篇知识库要解决的,就是将这些碎片化的知识进行整理和归类,让读者可以有序的学习并掌握,构建对体验设计知识的框架化认知体系。

首先,我将体验设计涉及的知识理论划分成为两个大类,实践类理论和认知型理论。

实践类型理论即用于指导我们展开和进行相关工作的理论或工具,具有明确的实践价值。认知型理论则是涵盖和体验相关的不同领域总结出来的相关理论知识,可以作为实践和决策的依据材料,但不能直接指导实践。

本知识库会持续更新,同学在学习时应注意:并不需要通过死记硬背,而是粗略浏览一遍,对每个知识点的概念有大致的了解,建立基本的认知框架即可。在未来的学习工作中,如果关联到对应的内容,可以再过来查阅,并去搜索它们的实际应用案例,真正内化成自己的知识。

实践类体验理论
已学会 0/28 · 知识点 0/3
双钻模型
简介 双钻模型的核心是在讲一套结构化的思考和设计流程,这套流程让设计从“未知”到“已知”,从“可能是”到“应该是”,从方案到落地。 双钻模型的意义在于建立了一套可复用的标准思维路径,按照这条路径进行设计,大概率可以获得一套最起码有所依据的方案。 双钻模型适用于设计从设想、方案到落地的全过程。 详情 ...
斯坦福设计思维
简介 斯坦福设计思维是一套以解决问题为目标的设计方法论,它将设计分为五个步骤:用户中心 (Empathize)、定义问题 (Define)、创造解决方案 (Ideate)、原型测试 (Prototype)、反馈与迭代 (Test)。 在那个时代,大多数的用研人在日常工作中仍然在用随意的方法寻找错误的...
精益用户体验
简介 精益用户体验是一种敏捷和协作的设计专注于快速向用户提供价值的方法。 它遵循假设驱动开发、跨职能团队和持续交付等核心原则。 该过程涉及问题定义、假设生成、MVP 设计、测试和迭代细化。 详情 发展历史 20世纪八九十年代,设计师开始进入软件行业。不过,他们仍然使用原来的套路来设计软件。过去的物料...
用户为中心设计
简介 这是一种设计方法流程,它在每一个阶段都关注用户及其需求。这是一个迭代过程,意味着设计师将一次又一次的回到某些阶段,通过这样的方式来优化我们的设计并为我们的目标用户创造最好的产品。 以用户为中心的设计过程的核心是同理心,对我们目标用户深刻的同情。这不仅仅是关于产品为用户做了什么,而是关于如何让用...
5W1H模型
简介 5WH / 5W1H / 六何法 是一个帮助我们完成任务的分析工具,由美国政治学家拉斯维尔于 1932 年提出,并经过不断的优化和更新。广泛应用在企业管理、学术研究、生产管控、日常生活中。 5W1H 只是一种做事的方法,它指导我们规划工作的顺序和步骤,帮助我们更清晰有序的分析产品、规划工作。除...
SWOT分析法
简介 SOWT分析法,又称为态势分析法,是一种常用的战略规划工具,其核心目的在于对企业或组织的内外部环境进行深入的剖析,从而制定出相应的发展战略。 S:Strengths(强项、优势)—企业内部的有利因素 W:Weaknesses(弱项、劣势)—内部的不利因素 O:Opportunities(机会)...
定性分析
简介 定性分析,又称质性分析,是一类研究方法的统称。这类研究方法主要通过对非数值性数据的收集、解释和理解,以获取关于研究对象特征、性质或质量的深层次理解。定性分析不依赖于数字和统计方法,而是关注于收集和解释非结构化或半结构化数据,例如文字、图像、声音、视频等。 定性分析的主要目标是揭示背后的意义、模...
定量分析
简介 定量分析是一种研究方法,主要基于数值和统计数据,通过量化变量来测量和分析研究对象的特征、性质或关系。这种分析方法强调收集、整理和解释数量化的信息,以便进行统计推断、建模和比较。定量分析通常使用统计学和数学工具来处理数据,以获得关于研究对象的客观、可验证的结论。 在定量分析中,研究者使用已经定义...
用户访谈
简介 用户访谈脱胎于社会科学研究中常用的「访谈法」,是一种进行定性研究的实践方法,通过对话、问答的形式获取目标的主观感受和认知,以便挖掘背后更深层次的原因。 定量研究方法有其局限性,客观的数据分析有时无法反应主观的感受和需求,这时与用户面对面的深入交流就非常有必要,尽管用户访谈无法获得客观的数据和结...
田野调查
简介 田野调查,是一种实地体验、探访、记录的 定性研究 手段,它需要研究者深入当地,在一定的时间和空间范围内体验当地人的生活、习俗和思维状态,以收集原始资料,并分析了解研究对象如何生活,如何思考,如何需求。 田野调查基于「我非他」的基本哲学思想,它认识到通常研究者无法仅凭经验和猜测准确自模拟出研究对...
问卷调查
简介 问卷法,也称为问卷调查法(Questionnaire),是指调查者通过统一设计的问卷来向被调查者了解情况,征询意见的一种资料收集方法。 问卷法也是用户研究或市场研究中非常常用的一种方法,可以在短期内收集大量回复,可借助网络传播调研而降低成本,具有广泛的应用性。 详情 问卷调查法最早为弗朗西斯·...
用户画像
简介 用户画像 (Persona) 是关于特定目标用户群体的详细描述,旨在帮助产品设计和市场营销团队更好地理解他们的受众。用户画像包含各种信息,包括用户的特征、需求、目标、偏好和行为模式。 用户画像的目的是帮助企业更好地理解他们的目标受众,从而更有针对性地制定营销策略、产品设计和服务提供。 详情 用...
眼动追踪
简介 眼动追踪是用户研究中一种常用的工具,用于收集和分析参与者在观看界面、网页或其他可视化内容时眼球运动的数据。 通过眼动追踪,研究者可以了解用户在特定任务或场景中的注意力分布、注视顺序和停留时长,从而深入洞察用户在使用产品或浏览信息时的认知和行为。 详情 眼动追踪通常会采用眼动仪来追踪用户操作界面...
A/B 测试
简介 A/B 测试是一种产品优化的方法,为同一个优化目标制定两个方案(比如两个版本的 UI),让一部分用户使用 A 方案,同时另一部分用户使用 B 方案,统计并对比不同方案的转化率、点击量、留存率等指标,以判断不同方案的优劣并进行决策,相当类似于初中科学课中的“对照实验”。 A/B 测试广泛应用于产...
焦点小组
简介 焦点小组 (Focus Group) 属于定性研究方法的一种,通常由一个有经验的主持人召集6~8个用户、领域专家、业余爱好者等一些能够从不同角度探究产品的人,就某些问题进行讨论。 焦点小组允许研究者深入了解参与者的观点、态度和看法。通过集体讨论,可以揭示出群体中的共同观点和观念,帮助研究者更好...
可用性测试
简介 可用性测试就是通过观察用户使用产品完成典型任务,发现产品中存在的效率与满意度相关问题的方法。 详情 任何与人可以发生交互的产品都应该是可用的,就一般产品而言,可用性被定义为目标用户可以轻松使用产品来实现特定目标。 ISO9241/11 中的定义是: 一个产品可以被特定的用户在特定的场景中,有效...
参与式设计
简介 它是一种邀请所有相关人员(例如用户、员工、合作伙伴、公民、消费者等)参与设计过程,以更好地了解,满足并洞察他们的需求的设计方法。 详情 当团队以设计为主导进行创新时,他们可能会错过以人为本设计的全部价值。 这是因为设计团队往往只在设计的早期和后期阶段与用户交流,而在想法成型的中期阶段,只有内部...
GSM 模型
简介 GSM 模型是一套用来选择、确定和拆解指标的模型工具,包括:目标「Goal」、信号「Signal」、指标「Metrics」这三个步骤,它们具有明确的线性关系。 GSM 模型是与 HEART 模型一块儿提出的,因为 HEART 只是给出了用来衡量用户体验的五个维度,并没有给出使用哪些具体的指标,...
PULSE 模型
简介 PULSE 模型是一套早期针对传统网站设计的,用来进行用户体验量化的模型工具,它也由五个维度构成,分别是:页面浏览量「Page View」、运行时间「Uptime」、延迟「Latency」、七日活跃用户「Seven Days Active User」、收益「Earning」。 PULSE 模型...
HEART 模型
简介 HEART 模型是一组可以对用户体验质量进行具体量化的 模型工具,包括:幸福感「Happiness」、参与度「Engagement」、接受度「Adoption」、留存率「Retention」、任务完成度「Task Success」。 Google 的学术人员提出这组指标,是为了弥补 PULSE...
AARRR 模型
简介 AARRR 模型是一种侧重于营销数据分析的分析框架 ,是 AIDA模型 (原始漏斗模型) 的衍生模型之一。每一个字母都代表产品生命周期的一个阶段:获取「 Acquisition」、激活「Activation」、留存「Retention」、收益「Revenue」、自传播「Referral」。 当...
AIDA 模型
简介 AIDA模型是一套对消费者购买行为的 分析框架,是漏斗模型最早期的形式。它将消费者从关注某件商品到完成购买分拆成四个过程:注意「Attention」、兴趣「Interest」、欲望「Desire」、行动「Action」,四个单词的首字母组合成了 AIDA。 在此之前,并没有一个统一的、深刻的理...
八角行为分析
简介 八角行为分析(Octalysis)是 Yu-Kai Chou 在《游戏化实战:人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》中提供的一个动机分析模型,该模型从八个角度分析了用户的行为动机,告诉我们出于什么样的原因用户会去做这件事。 它从人性出发驱动用户,在产品设计中通过一系列对应激励机制,增加用户行动...
AIDMA 模型
简介 AIDMA 模型是一种市场营销策略模型,用于指导企业在推广产品或服务时的步骤和方法。AIDMA 代表了五个关键阶段:注意 (Attention)、兴趣 (Intersting)、欲望 (Desire)、记忆 (Memory)、行动 (Action)。 AIDMA模型主要适用于品牌营销方面,当然...
CUBI 模型
简介 CUBI 模型即以内容(Content),用户目标(User Goals),业务目标(Business Goals),交互(Interaction)进行分析的模型。 详情 为了解决设计的普遍性,拥有15年用户体验从业经验的 Corey Stern 用一种全面穷尽可能的方法,把现有的用户体验要素...
KANO 模型
简介 KANO 模型是由日本学者狩野纲一在1980年代提出的,用于评估和理解产品或服务功能对用户满意度的影响。 该模型通过对产品或服务的各个功能进行分类,帮助企业了解哪些功能对用户是基本需求、期望或意外惊喜,并在产品设计中做出相应的决策。 详情 东京理工大学教授狩野纪昭博士 (Noriaki Kan...
用户移情图
简介 用户移情图是将协作方式可视化的一种方法,可以用来帮助我们了解特定类型的用户情况。 用户移情图将用户信息有效地表达了出来,因而不仅可以帮助建立对用户需求的共同理解,还能够帮助决策。 详情 用户移情图的格式 传统的用户移情图由四个象限组成:所说(Says)、所想(Thinks)、所做(Does)及...
用户体验地图
简介 用户体验地图可以直观的呈现用户痛点与产品机会点的地图。 用户体验地图(User Experience Map)或用户旅程地图(User Journey Mapping)通过图形化的方式,详细描绘了用户在使用产品或服务的过程中所经历的各个阶段和体验。 这种地图不仅关注用户的行为,还深入探索了他们...
认知型体验理论
已学会 0/36 · 知识点 0/4
用户体验五要素
简介 用户体验的五个要素是一个用于分析产品体验的 模型工具,包含的五个要素分别为:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层。 它的作用主要是为了帮助我们以一种框架化的形式对目标产品进行解构,然后分开对它们进行分析并找出优缺点,来解决对体验分析无从下手的迷茫与混乱。 用户体验五要素主要应用在产品经理、交...
马斯洛需求层次理论
简介 人的需求分成生理需求、安全需求、归属与爱、 尊重需求和自我实现五个层次, 需求是由低到高逐级形成并得到满足的。 详情 美国心理学家亚伯拉罕。马斯洛(Maslow.A.H.)从人类动机的角度提出需求层次理论,该理论强调人的动机是由人的需求决定的。而且人在每一个时期,都会有一种需求占主导地位,而其...
福格行为模型
简介 行为得以发生,首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力。如果有充足的动机和能力来施行既定行为,就会在被触发时进行。 详情 福格行为模型,以 BJ.Fogg(斯坦福说服力科技实验室主任) 命名。表明一个行为得以发生,旨在解释个体的行为是如何受到内在动机和外在因素的影响。该模型强调了对行为背后...
上瘾模型
简介 “上瘾模型”通常指的是将心理学中关于上瘾的一些概念应用于产品设计,以吸引用户并使其对产品产生强烈的依赖性和沉浸感。这一概念常常与社交媒体、应用程序和在线服务的设计有关。 详细说明 《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,该书试图描绘的是基于人类心理的一个框架,目的是为产品经理提供可以设计和...
心流体验模型
简介 一种将个人精神力完全投入到某项活动中的感觉,达到一种忘我的状态,而且伴随着心流产生的同时,会有高度的兴奋感和充实感。 详情 “ 心流 ”,是过去几十年最伟大的心理学概念之一,它是由心理学家米哈里·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)在1960年代所提出的一种积极心理...
五大圈层模型
简介 该模型以感知层、角色框架层、资源结构层、能力圈层和存在感层来分析你对一个产品的理解深度和层次。 详情 感知层 所谓感知层,即通过你的感官能够直接感受到的内容,包括视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉这五感,对于一个人来说就是他的样貌、着装、配饰、仪表、举止、语言等等。 角色框架层 所谓角色框架层,即作...
峰终法则
简介 人们对一件事的体验通常是由最高峰的感觉与结尾的感觉决定,而不是由总体决定。 详情 峰终法则的意思是,人们对于一件事物的记忆好坏,取决于高峰和结尾的感觉。注意,这个高峰并不一定是正向高峰,也有可能是负向高峰。 诺贝尔经济学得主丹尼尔•康纳曼(Daniel Kahneman)曾经做过一次实验,让两...
状态可见原则
简介 本条为“尼尔森十大可用性原则”的第一原则。 系统应该在合理的时间内通过适当的反馈,始终让用户了解正在发生的事情。系统状态可见性原则是尼尔森十大可用性原则的第一条。 尼尔森基于对200多个可用性问题的分析,总结出了这一原则,旨在提升人机交互的易用性,让用户获得更加舒适的机器使用体验。 系统状态可...
环境贴切原则
简介 本条为“尼尔森十大可用性原则”的第二原则。 软件系统应该使用用户熟悉的语言、文字、语句,或者其他用户熟悉的概念,而非系统语言。软件中的信息应该尽量贴近真实世界,让信息更自然,逻辑上也更容易被用户理解。 详情 新事物的推出可以模拟现实中的东西,让用户更好理解。 现在我们手机中的计算器软件设计界面...
用户可控原则
简介 本条为“尼尔森十大可用性原则”的第三原则。 用户常常会误触到某些功能,我们应该让用户可以方便的退出。这种情况下,我们应该把“退出”按钮做的明显一点,而且不要在退出时弹出额外的对话框。 当用户误操作时要给用户提供撤销、取消、重做等相关功能。不可逆的操作要给用户明显的提示。 详情 I.重要操作提供...
一致性原则
简介 本条为“尼尔森十大可用性原则”的第四原则。 对于用户来说,同样的文字、状态、按钮,都应该触发相同的事情。 详情 I.结构一致性: 保持一种类似的结构,新的结构变化会让用户思考,规则的排列顺序能减轻用户的思考负担。 Ⅱ.色彩一致性: 产品所使用的主要色调应该是统一的,而不是换一个页面颜色就不同。...
防错原则
简介 本条为“尼尔森十大可用性原则”的第五原则。 产品应该要帮助用户排除一些容易出错的情况,或在用户提交之前给他一个确认的选项。。 详情 比如知乎安卓版本的登录操作: 当用户在知乎中登录时,在没有填写完手机号码和密码前,底部的登录按钮是置灰不可点击的,只有两项都填写完整底部的登录按钮才会变为可点击状...
易取原则
简介 本条为“尼尔森十大可用性原则”的第六原则。 通过把组件、按钮及选项可见化,来降低用户的记忆负荷。用户不需要记住各个对话框中的信息。 软件的使用指南应该是可见的,且在合适的时候可以再次查看。 详情 比如谷歌相册中的删除照片操作,用一个类似垃圾桶的“图标”标识删除功能,对于用户来讲是有一定的认知负...
灵活高效原则
简介 本条为“尼尔森十大可用性原则”的第七原则。 好的产品需要同时兼顾新用户和资深用户的需求,对新用户来说,需要功能明确、清晰,对于老用户需要快捷高效使用高频功能。 不可迎合某一种用户,把不必要的信息占据重要部分。 详情 比如安卓版本支付宝中的编辑应用功能:支付宝首页的应用是可以根据自身喜好自定义的...
优美且简约原则
简介 本条为“尼尔森十大可用性原则”的第八原则。 不要包含不相关或低频次的信息/操作,页面中的每个额外信息都会降低主要内容的相对可见性。 简单说来就是要求页面的内容能够清晰可见,方便用户快速捕捉到自己需要的信息,减少不必要的干扰。 详情 合理的架构层级,清晰的板块划分。 在新版本的苹果手机自带的软件...
容错原则
简介 本条为“尼尔森十大可用性原则”的第九原则。 错误信息应该使用简洁的文字(不要用代码),指出错误是什么,并给出解决建议。即要帮助用户识别出错误,分析出错误的原因再帮助用户回到正确的道路上。 如果真的不能帮助用户从错误中恢复,也要尽量为用户提供帮助让用户损失降到最低。 详情 用户在网易163电脑端...
人性化帮助原则
简介 本条为“尼尔森十大可用性原则”的第十原则。 产品有必要提供帮助文档。任何信息应容易去搜索,专注于用户的任务,列出具体的步骤来进行。 详情 I. 一次性提示: 更多用在用户第一次使用,或者产品更新后,通常为气泡形式进行提示。 Ⅱ. 常驻提示: 用于操作时必须注意到的内容,在页面中以文本或者标签形...
多尔蒂门槛
简介 系统需要在 400ms 内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。 在此之前,计算机研究人员普遍认为计算机可以花 2000ms 来响应用户的操作,以便留给用户足够的时候来思考下一步操作。但随着计算机算力的增长,这个时间被 Walter Doherty 的研究刷新到了...
菲茨定律
简介 任意一点移动到目标中心位置所需要的时间,与目标距离正相关,与目标大小负相关。 这是一个将目标物的大小和距离同用户操作效率进行量化关联的研究,为人机交互设计提供了最基础的理论依据。 作为基础法则,几乎涵盖了所有人机交互设计的场景,交互设计师应该在设计任何页面元素时将菲茨定律纳入设计审核的标准中。...
席克定律
简介 席克定律指的是当用户面临太多选项时,他们做决定所需的时间会增加,因此,设计师通常被建议简化界面,减少决策点,以改善用户体验。 它强调了在设计中限制选择的数量,以提高用户决策的效率。 详情 1868 年,Franciscus Donders 发现多重刺激之下人们做出选择需要花更久的时间;1885...
米勒定律
简介 米勒定律指的是:在短时记忆中,人平均只能记忆7 (±2) 个项目。 这一法则强调了我们在处理信息时的认知限制,特别是在涉及记忆和理解信息时。设计师和沟通者可以利用米勒定律的原则,将信息组织成小的、易于理解的单元,以提高人们对信息的理解和记忆。 详情 1956 年,哈多大学的认知学教授 Geor...
蔡格尼克记忆效应
简介 蔡克斯基记忆效应指的是人们更容易记得未完成的或中断的任务,而相对容易忘记已经完成的任务。这个现象的研究起源于蔡克斯基在1930年代的一项研究,她观察到人们更容易回忆起他们在进行中的任务,而对已经完成的任务却没有同样的记忆表现。 这一效应的解释主要涉及到注意力和动机的角度。未完成的任务会在我们的...
伯斯塔尔法则
简介 接受多变,输出保守。 伯斯塔尔法则也被称为鲁棒性原理 (Robustness Principle),指系统或设计在面对变化、不确定性或异常情况时,能够保持稳健性和良好性能的性质。这个原理在不同领域都有应用,包括工程、计算机科学、经济学等。 在计算机科学中,鲁棒性通常指的是程序或系统在面对不合法...
系列位置效应
简介 系列位置效应 (Serial Position Effect) 是一种心理学现象,描述了人们在记忆一个序列(例如列表)时,对序列中不同位置的项目的记忆表现方式。这一效应通常被分为两个部分:首因效应(Primacy Effect)和近因效应(Recency Effect),用户更容易记住系列中的...
冯·雷斯托夫效应
简介 冯·雷斯托夫效应(Von Restorff Effect)也称为隔离效应 (Isolation Effect) ,是一种心理学现象,描述了在一系列相似的物品或刺激中,那些与其他成员在某种特征上显著不同的项目更容易被记住的现象。 冯·雷斯托夫效应的核心理念是,与其他成员相比,具有独特特征(如颜色...
奥卡姆剃刀
简介 奥卡姆剃刀(Occam’s Razor)是一种科学和哲学上的原则,提出了一种在解释自然现象时应该采用最简单解释的理念,它的理论表述为:如无必要,勿增实体。 这个原则基于理性和经济性的考虑,认为不应该引入不必要的复杂性,除非有充分的证据证明必须这样做。简而言之,奥卡姆剃刀主张在解释事...
MAYA法则
简介 做设计的时候,应该平衡好亲切熟悉和前卫新奇两方面,才能产生最好的效果。 详情 MAYA是most advanced yet acceptable的缩写,20世纪美国著名工业设计师雷蒙德·洛威合成了这个词。翻译过来是最先进但可接受,前卫又不失亲和力的意思,也就是现在一般惯称的前卫与亲近。 MAY...
特斯勒定律
简介 特斯勒定律 (Tesler’s Law) ,又称复杂性守恒定律 (Law of Conservation of Complexity) ,是人机交互领域的一句格言。 特斯勒定律指出,任何系统都存在固有的复杂性,无法减少;唯一的问题是谁来处理它。 详情 上世纪八十年代中期,Larry Tesle...
帕金森原则
简介 实际上项目执行过程中,前期总是进展缓慢,直到工作的结束日期前再突击完成。 帕金森原则的目的是提升利用时间和精力的效率。 详情 Cyril Parkinson 是英国的海军历史学家,他曾经作为英国公务员工作过很长一段时间。作为第二次世界大战期间英国的参谋,他观察到大型的官僚机构效率极其底下的现象...
古腾堡原则
简介 把关键信息放在左上角、中间和右下角,能够更好的体现元素的重要性。 详情 古腾堡原则是由15世纪西方活字印刷术的发明人约翰·古腾堡提出,早在15世纪50年代,他在设计报纸的过程中,提出了一项原则,认为人的阅读方式应该是遵循某种习惯进行的,就像读书一样,由左到右,从上到下。这其中蕴含着什么信息呢?...
格式塔原理
简介 格式塔原理来源于格式塔心理学派(Gestalt Psychology),这是20世纪初德国心理学的一个重要流派。格式塔心理学强调“整体性”,认为人们在感知和理解事物时倾向于将其看作整体,而不是分离的部分。这与传统的结构主义心理学有所不同,后者更注重将心理过程分解为单独的元素。 格式塔心理学提出...
平面设计四要素
简介 平面设计四要素 (四原则) 指的是在平面设计中最基础的四条原则:重复、对比、对齐、亲密。这四条原则源自多方面的设计理论和实践,由 Robin Williams 在《写给大家看的设计书》中总结得出。 详情 重复 版面中的视觉要素要重复出现,可以重复颜色、字体、图形、形状、材质、空间关系等。使用重...
原子设计理论
简介 指的是由原子、分子、组织、模块和页面共同协作,由此创作出统一和富有层次的设计系统。原子设计是一种方法,由五个不同的阶段一起工作,以更慎重和根据层次的方式创建界面设计系统。从而创造出更有效的用户界面系统的一种设计方法。 详情 原子设计理论是由英国设计师布莱德·弗罗斯特(Brad Frost)提出...
黄金分割理论
简介 黄金分割理论是一种数学和美学上的原则,常被用于艺术、建筑和设计领域。该理论基于一个特殊的比例关系,即黄金比例,也称为黄金分割比例或黄金数。黄金分割比例约为1:1.618,它是一种特殊的比例,具有许多人认为是美的、和谐的特性。 黄金分割常被表达为两个数的比例,其中较大的数与整体的和等于较小的数与...
三分定律
简介 三分定律是一种三等分构图技巧,把产品最主要元素放在最吸引人的位置。 详情 三分定律是一种构图技巧,把媒介的横向和竖向各分成三格,再把设计中的主要元素放在网格中的一个交叉点上。这种不对称结构图,有趣且具有美感。 三分定律很有用且很简单。在创作时,如果主要元素的强度不会被周围元素或空间强化,则可以...
图片优势效应
简介 图像总是比文字更容易被人记住,尤其是在人们不经意间注意到并且持续时间很短的时候。 详情 图像优势效应理论认为图像总是比文字更容易被人记住,尤其是在人们不经意间注意到并且持续时间很短时。若是一个人刚看过一组图像或是一组文字,随即便对他的记忆进行测量,基本上两者的(图像和文字)被记忆程度会相当。但...
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要针对用户群体而言
好的产品需要同时兼顾新用户和资深用户的需求,对新用户来说,需要功能明确、清晰,对于老用户需要快捷高效使用高频功能。 不可迎合某一种用户,把不必要的信息占据重要部分。
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比如登录按钮,未输入账号和密码时应该是置灰,不可点击的
产品应该要帮助用户排除一些容易出错的情况,或在用户提交之前给他一个确认的选项
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状态流转图:由状态值,流转方向,流转条件三要素组成的图表。
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六顶思考帽法:从六种不同的角度做出决定。
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How-Now-Wow 矩阵法:根据想法的普遍程度、创新程度以及实施起来的难易程度进行划分。
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四分法:把想法归入四个类别(最理性、最愉悦、备受喜爱的、值得尝试的),然后从中选出最好的。
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参与式设计:为参与者提供设计元素或创意材料,以便参与者以一种具体的方式构建他们的理想体验。
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移情图:描述用户心理和行为。
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实境调察法:亲身融入用户的生活和工作,建立一个关于用户的基本理解,获得用户所处的环境信息以及用户在这些环境中如何进行工作等方面的信息。
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田野调查:对用户与周围事物互动的第一手观察。
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ZMET 研究法:以摄影图像为素材,加上视觉分析及访谈法,发掘受访者大脑深层的潜意识。
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体力激荡:亲身演练,将自己代入用户。想像如果某个产品存在,模拟它的使用场景,通过扮演用户的真实行为来感同身受。适用于很难接触到用户的情况。
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现场描述: 这是一种直接从消费者口中获取体验的方法。消费者在使用产品的同时大声描述他们的体验,设计师可以记录下这些描述,从而更深入地了解用户的感受和需求。
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亲和图:这是一种可视化工具,有助于生成、组织和整合与问题有关的信息。通过亲和图,团队可以更清晰地看到问题的各个方面,有助于综合思考和定义问题的要点。
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头脑风暴和反向头脑风暴: 头脑风暴用于生成各种创意和解决方案,而反向头脑风暴则强调对问题的深入理解
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如果我们开始让他们参与并一起设计,而不是为他们设计,我们会获得更具创新性、更以用户为中心的结果。
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构建用户画像的目的:为了能够准确地捕捉到用户的行为和痛点
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2024-03-13
双钻模型
双钻模型是一种结构化的设计方法,它把整个设计过程分为两个大的阶段: 钻石一——寻找正确的方向 钻石二——正确地设计执行 在这两个钻石中,依据思维的趋势细分成四个关键阶段: 发现期(发散):初步研究、发现问题 定义期(收敛):定义范围、洞察设计机会 发展期(再发散):涌现想法、设计评估 交付期(再收敛):执行、测试、交付、迭代循环
Amily
2024-03-01
图片优势效应:相比较文字、口头描述,人们更容易记住图片(或者图片+口头描述)的内容。
图像总是比文字更容易被人记住,尤其是在人们不经意间注意到并且持续时间很短的时候。
Amily
2024-02-29
遵循古腾堡原则把关键信息放在左上角、中间和右下角,能够更好的体现元素的重要性
遵循古腾堡原则把关键信息放在左上角、中间和右下角,能够更好的体现元素的重要性
Amily
2024-02-26
帕金森原则:事情不到最后一刻,一般人不会逼着自己去做。所以: 在设计时,尽量分解任务,并给予过程奖励