体验设计理论
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上一章 福格行为模型

上瘾模型

UX百科编辑部2024-01-17 发布
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简介

“上瘾模型”通常指的是将心理学中关于上瘾的一些概念应用于产品设计,以吸引用户并使其对产品产生强烈的依赖性和沉浸感。这一概念常常与社交媒体、应用程序和在线服务的设计有关。


详细说明

《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,该书试图描绘的是基于人类心理的一个框架,目的是为产品经理提供可以设计和开发用户习惯养成类产品的秘诀,以及教你如何让自己的产品“勾住”用户。

上瘾模型具体包括四个阶段:

  1. 触发
  2. 行动
  3. 变奏
  4. 投入

I.触发 Trigger

用户体验中的触发是指引起用户兴趣和启动他们使用产品的事件或信息。这可以是来自应用的通知、新消息的提示等。所谓触发,即能触动/影响用户的点,分为外部触发和内部触发。

  • 外部触发:即通过某客观指引,触达用户;常见的有付费性的触发、回馈性的触发、人际性的触发、自主性的触发。
  • 内部触发:即用户自身内在驱动的触达,大多为某种负面/正面情绪影响。

Ⅱ.行动 Action

用户采取的实际行动,例如在应用中滑动、点击、发布内容等。设计者努力使这些行为简单易行,从而促使用户更频繁地互动。行动必不可少的三要素=充分的动机/意愿+完成此行动的能力+促使人们付诸行动的触发 (福格行为模型)。

  • 动机/意愿:一般分为三类:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
  • 完成此行为的能力:任务的难易程度会直接影响用户完成这一任务的可能性。时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响,能力还会因人因地而异。所以产品方案设计需要尽量为用户的行动使用扫清客观障碍。

Ⅲ.变奏 Variable Reward

用户体验中的变奏是指提供不确定性的奖励,使用户难以预测何时会获得满足感。为何要多变,跟用户心理有关,具有变化的奖励对用户的吸引力要大于一成不变的奖励,好奇心探索未知。奖励的类型也很多,不单一指向现金类酬赏,还可以是点赞、奖章、新消息等。

  • 社交酬赏:是指用户从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。通过与他人互动,为了被接纳、被认可、被喜爱、被关注,如朋友圈的点赞和评论。
  • 猎物酬赏:是指用户从产品中获得的具体资源或信息。追逐资源、信息,在信息洪流中,不断刷新信息,向上或向下都有不断更新的信息,因为用户渴望知道更多,看到全貌,也是焦虑的一种表现。
  • 自我酬赏:用户从产品中体验到的操控感、成就感、胜任感。

Ⅳ.投入 Investment

用户被鼓励在产品中投入时间、精力或其他资源,创造出属于自己的内容,建立个人资料等。这增加了用户对产品的粘性和依赖性。通过用户在使用产品上积攒的精力、金钱、时间的投入,培养回头客,激发其第二轮循环。

  • 用户改变对产品的态度,让其有更多的投入。
  • 储存价值,让用户的关系及资源沉淀在产品里。

投入,这是上瘾模型的第四个阶段,此时,可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始下一轮上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。

参考

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简介 一种将个人精神力完全投入到某项活动中的感觉,达到一种忘我的状态,而且伴随着心流产生的同时,会有高度的兴奋感和充实感。 详情 “ 心流 ”,是过去几十年最伟大的心理学概念之一,它是由心理学家米哈里·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)在1960年代所提出的一种积极心理...
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